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Evorales, un shoot'em up indie

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Tema creado por hechelion - Lun 15 May 2017 07:48 - 330 lecturas
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gadesx
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#16 Sab 24 Jun 2017 10:16 - Asunto Responder citando
Hola compi,
¡las naves son gigantescas!
Son de 64x64 pixeles, el doble de grandes que por ejemplo las del Dodonpachi.

Al tener tanto detalle, el trabajo de pixelart se multiplica.
Probe con una nave editarla un poco para ver que tal se ve inclinada unos grados,
es dificil por tener tanta resolución.
[ Aquí va una imagen (hay que estar registrado para verla) ]

Lo mejor en estos casos con graficos con muchos pixeles yo creo que es coger la nave como base,
modelarla en 3D (no hace falta detallar demasiado) para que tenga
tambien una parte inferior y los laterales hechos, poner un foco de luz encima y
poner una camara fija sobre la nave e ir rotándola, hacer un render y en
base a como se crean las sombras según el ángulo y como se queda
cada parte de la nave, tomarla de referencia para hacer los sprites.

Con el Cinema 4D es muy facil de hacer ésto, aunque yo ahora tengo una grafica AMD 4870 que no me deja
ver las previas que usan opengl y me va lentísimo por software.

Aprovechando el hilo te comento un par de programas que sirven para hacer tiles
de forma casi aleatoria que te puede ser útil.
Spartan, puedes hacer tiles de cualquier tamaño, se basa en algoritmos y se pueden ajustar,
tiene ya hecho agua, lava, hierba, arena
https://pnjeffries.itch.io/spartan-procjam-edition

Tilemancer, similar al anterior, aunque me parece mas complejo
https://led.itch.io/tilemancer

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#17 Escribió el primer mensaje de este tema Mar 27 Jun 2017 02:51 Responder citando
Ya te digo que los primeros originales eran de 128*128 pixel.

[ Aquí va una imagen (hay que estar registrado para verla) ]

Lo de hacer los modelos en 3D como referencia ya lo había pensado, eso si, yo tiro de blender.
Como comentario aparte, pero ya que tocamos el tema, en un punto estuve mirando shader para renderizar directo desde 3D a pixel art (y hacer los modelos en 3D), encontré unos trabajos impresionantes, si en algún momento logro hacerme bien con la técnica es posible que cambie los gráficos, pero de momento he preferido seguir adelante con la forma tradicional.

Los programas se ven interesante, sobre todo el segundo y no lo conocía, así que voy a descargarlo y probarlo, gracias por la recomendación.

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#18 Escribió el primer mensaje de este tema Lun 07 Ago 2017 23:47 - Asunto Responder citando
Lista la que será la última entrega en Alpha. Evorales 0.0.8
Aún faltan varios detalles, pero tenemos 2 niveles completos con lo que sería su jugabilidad final, es posible que aún se hagan balances o ajustes (sobre todo a los jefes) pero deberían ser menores.
Gracias a la ayuda, principalmente, de Nestor y Carlos Dacosta he ajustado la velocidad de la nave, así que el comportamiento de esta también debería ser más menos su comportamiento final.

Se han modificado algunos menús y se completaron otros, como la pantalla de "Como jugar".

Al ser versión Alpha hay aún bastante en que trabajar, el juego tiene sistema de puntuación pero no de momento no he escrito el código que graba las puntuaciones, así que al cerrar el juego se perderán las puntuaciones del día.

Hay un error grabe en el modo pantalla completa, por lo cual este modo está deshabilitado y solo se podrá jugar en modo ventana.

¿Que se viene ahora?
Ahora que he terminado lo que sería el alpha y para poder entrar en Beta quiero cambiar el motor en que esta programado el juego a su versión definitiva, como comento en otras entrega, actualmente evorales está programado con una librería opensource que se llama dxlib32 pero que a parte de tener algunos problemas gordos (como el manejo de las font a pantalla completa) obliga a tener registras las DLL y me gustaría pasar a algo que sea portable.
Mis opciones son seguir usando NET pero cambiar la librería a SFML, pero el otro día me pillé en oferta la licencia del gamemaker y estoy pensando en probar como funciona y es posible que porte evorales a gamemaker, pero el algo que decidiré en la siguiente semanas.

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